Java-objecten vormen de basis van alle Java-toepassingen

Objecten hebben staat en gedrag

Handen typen op een toetsenbord

Johner-afbeeldingen/Getty Images





Een object in Java - en elk ander 'objectgericht' taal — is de basisbouwsteen van alle Java-toepassingen en vertegenwoordigt elk object uit de echte wereld dat u om u heen kunt vinden: een appel, een kat, een auto of een mens.

De twee kenmerken die een object altijd heeft zijn: staat en gedrag . Beschouw een persoonsobject. Zijn toestand kan haarkleur, geslacht, lengte en gewicht omvatten, maar ook gevoelens van woede, frustratie of liefde. Zijn gedrag kan bestaan ​​uit wandelen, slapen, koken, werken of iets anders dat een persoon zou kunnen doen.



Objecten vormen de kern van elke objectgeoriënteerde programmeertaal.

Wat is objectgeoriënteerd programmeren?

Er zijn honderden boeken geschreven om de fijne kneepjes van object georiënteerd programmeren , maar in wezen is OOP gebaseerd op een holistische benadering met de nadruk op hergebruik en overerving, waardoor de ontwikkelingstijd wordt gestroomlijnd. Meer traditionele proceduretalen, zoals Fortran, COBOL en C, hanteren een top-downbenadering, waarbij de taak of het probleem wordt opgesplitst in een logische, geordende reeks functies.



Denk bijvoorbeeld aan een eenvoudige ATM-applicatie die door een bank wordt gebruikt. Voordat u een code schrijft, aJavaontwikkelaar zal eerst een routekaart of plan maken over hoe verder te gaan, meestal beginnend met een lijst van alle objecten die moeten worden gemaakt en hoe ze zullen samenwerken. Ontwikkelaars kunnen een klassendiagram gebruiken om de relaties tussen objecten te verduidelijken. Objecten die nodig zijn voor gebruik in een ATM-transactie kunnen geld, kaart, saldo, ontvangstbewijs, opname, storting enzovoort zijn. Deze objecten moeten samenwerken om de transactie te voltooien: een storting moet bijvoorbeeld resulteren in een saldorapport en misschien een ontvangstbewijs. Objecten zullen berichten tussen hen doorgeven om dingen voor elkaar te krijgen.

Objecten en klassen

Een object is een instantie van een klasse: hier ligt de kern van objectgeoriënteerd programmeren en het idee van hergebruik. Voordat een object kan bestaan, moet er een klasse bestaan ​​waarop het kan worden gebaseerd.

Misschien willen we een boekobject: om precies te zijn, we willen het boek The Hitchhiker's Guide to the Galaxy . We moeten eerst een klassenboek maken. Deze les zou de basis kunnen zijn voor elk boek ter wereld.

Het kan er ongeveer zo uitzien:



|__+_| |__+_| |__+_|

De klasse Boek heeft een titel en een auteur met methoden waarmee u een van deze items kunt instellen of ophalen (het zou ook meer elementen hebben, maar dit voorbeeld is slechts een uittreksel). Maar dit is nog geen object - een Java-applicatie kan er nog niets mee. Het moet worden geïnstantieerd om een ​​object te worden dat kan worden gebruikt.

Een object maken

De relatie tussen een object en een klasse is zodanig dat met één klasse veel objecten kunnen worden gemaakt. Elk object heeft zijn eigen gegevens, maar de onderliggende structuur (d.w.z. het type gegevens dat het opslaat en het gedrag) wordt bepaald door de klasse.



We kunnen verschillende objecten maken van een boekklasse. Elk object heet an voorbeeld van de klas.

Boek HitchHiker = nieuw boek ('The HitchHiker's Guide to the Galaxy', 'Douglas Adams');
Book ShortHistory = nieuw boek ('Een korte geschiedenis van bijna alles', 'Bill Bryson');
Boek IceStation = nieuw Boek('Ice Station Zebra', 'Alistair MacLean');



Deze drie objecten kunnen nu worden gebruikt: ze kunnen worden gelezen, gekocht, geleend of gedeeld.