Een wetenschappelijke rekenmachine gebruiken

Een wetenschappelijke rekenmachine kan helpen bij het oplossen van wetenschappelijke en wiskundige problemen

Een wetenschappelijke rekenmachine bevat trig-functies. Het

Thanakorn Phanthura/EyeEm/Getty Images





Misschien ken je alle formules voor wiskunde en wetenschap problemen , maar als je niet weet hoe je je wetenschappelijke rekenmachine moet gebruiken, zul je nooit het juiste antwoord krijgen. Hier volgt een kort overzicht van hoe u een wetenschappelijke rekenmachine herkent, wat de toetsen betekenen en hoe u gegevens correct invoert.

Wat is een wetenschappelijke rekenmachine?

Eerst moet u weten hoe een wetenschappelijke rekenmachine verschilt van andere rekenmachines. Er zijn drie hoofdtypen rekenmachines: eenvoudig, zakelijk en wetenschappelijk. Je kunt niet werken chemie , natuurkunde, techniek of trigonometrie op een eenvoudige of zakelijke rekenmachine omdat ze geen functies hebben die u moet gebruiken. Wetenschappelijke rekenmachines omvatten exponenten, log, natuurlijke log (ln), trig-functies en geheugen. Deze functies zijn essentieel wanneer u werkt met wetenschappelijke notatie of een formule met een geometriecomponent. Basisrekenmachines kunnen optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen. Zakelijke rekenmachines bevatten knoppen voor rentetarieven. Ze negeren meestal de volgorde van bewerkingen.



Wetenschappelijke rekenmachinefuncties

Afhankelijk van de fabrikant kunnen de knoppen anders zijn gelabeld, maar hier is een lijst met veelvoorkomende functies en wat ze betekenen:

Operatie Wiskundige functie
+ plus of toevoeging
- min of aftrekking Opmerking: op een wetenschappelijke rekenmachine is er een andere knop om van een positief getal een negatief getal te maken, meestal gemarkeerd met (-) of NEG (negatie)
* keer, of vermenigvuldig met
/ of ÷ gedeeld door, over, gedeeld door
^ verheven tot de macht van
Yxof xY y verheven tot de macht x of x verheven tot de y
Sqrt of vierkantswortel
enx exponent, verhoog e tot de macht x
LN natuurlijke logaritme, neem de logaritme van
ZONDER sinusfunctie
ZONDER-1 inverse sinusfunctie, boogsinus
COS cosinus functie
COS-1 inverse cosinusfunctie, arccosinus
DUS raakfunctie:
DUS-1 inverse tangensfunctie of arctangens
( ) haakjes, instrueert de rekenmachine om deze bewerking eerst uit te voeren
Winkel (STO) plaats een nummer in het geheugen voor later gebruik
Herinneren herstel het nummer uit het geheugen voor onmiddellijk gebruik

Een wetenschappelijke rekenmachine gebruiken

De voor de hand liggende manier om de rekenmachine te leren gebruiken, is door de handleiding te lezen. Als je een rekenmachine hebt zonder handleiding, kun je meestal online naar het model zoeken en een exemplaar downloaden. Anders moet u een beetje experimenteren, anders voert u de juiste cijfers in en krijgt u nog steeds het verkeerde antwoord. De reden dat dit gebeurt, is dat verschillende rekenmachines de volgorde van bewerkingen anders verwerken. Als uw berekening bijvoorbeeld is:



3 + 5 * 4

Weet je, volgens de volgorde van bewerkingen , moeten de 5 en de 4 met elkaar worden vermenigvuldigd voordat u de 3 toevoegt. Uw rekenmachine weet dit misschien wel of niet. Als u op 3 + 5 x 4 drukt, geven sommige rekenmachines u het antwoord 32 en andere geven u 23 (wat correct is). Ontdek wat uw rekenmachine doet. Als u een probleem ziet met de volgorde van bewerkingen, kunt u 5 x 4 + 3 invoeren (om de vermenigvuldiging uit de weg te ruimen) of haakjes 3 + (5 x 4) gebruiken.

Welke toetsen u moet indrukken en wanneer u erop moet drukken

Hier zijn enkele voorbeeldberekeningen en hoe u de juiste manier kunt bepalen om ze in te voeren. Wanneer u iemands rekenmachine leent, maak er dan een gewoonte van om deze eenvoudige tests uit te voeren om er zeker van te zijn dat u deze correct gebruikt.

    Vierkantswortel:Zoek de vierkantswortel van 4. Je weet dat het antwoord 2 is (toch?). Zoek op uw rekenmachine uit of u 4 moet invoeren en vervolgens op de SQRT-toets moet drukken of dat u op de SQRT-toets moet drukken en vervolgens 4 moet invoeren. De kracht pakken:De sleutel kan gemarkeerd zijn met xYof jax. Je moet uitzoeken of het eerste getal dat je invoert de x of de y is. Test dit door 2, aan/uit-toets, 3 in te voeren. Als het antwoord 8 was, dan nam je 23, maar als je 9 kreeg, gaf de rekenmachine je 3twee. 10x: Test opnieuw of u op de 10 . druktxknop en voer vervolgens uw x in of dat u de x-waarde invoert en vervolgens op de knop drukt. Dit is van cruciaal belang voor wetenschappelijke problemen, waar je in het land van wetenschappelijke notatie zult leven! Trig-functies:Als u met hoeken werkt, moet u er rekening mee houden dat u met veel rekenmachines kunt selecteren of u het antwoord wilt uitdrukken in graden of radialen . Vervolgens moet u bepalen of u de hoek invoert (controleer de eenheden) en vervolgens sin, cos, tan, enz., of dat u op de knop sin, cos, enz. drukt en vervolgens het getal invoert. Hoe test je dit: Onthoud dat de sinus van een hoek van 30 graden 0,5 is. Voer 30 in en vervolgens SIN en kijk of u 0,5 krijgt. Nee? Probeer SIN en dan 30. Als je 0,5 krijgt met een van deze methoden, dan weet je welke werkt. Als u echter -0.988 krijgt, is uw rekenmachine ingesteld op radialen. Zoek naar een MODE-toets om naar graden te veranderen. Er is vaak een indicator van eenheden die met de cijfers worden geschreven om u te laten weten wat u krijgt.